Przejdź do treści

Adaptacja gry wideo: od rozgrywki do opowieści

Edward Burne-Jones, Tezeusz i Minotaur w labiryncie, projekt kafla, XIX w. - rysunek ołówkiem i akwarelą: młodzieniec w zdobnej tunice idzie ze spuszczonym mieczem wzdłuż ceglanego muru i trzyma w palcach cienką nić, a zza narożnika po prawej wychyla się rogaty łeb byka; na ziemi leżą kości i pojedyncze chwasty, u góry łacińskie napisy THESEUS, LABYRINTHUS i MINOTAURUS w prostokątnych ramkach
Edward Burne-Jones, Tezeusz i Minotaur w labiryncie (projekt kafla). Rysunek jest niemal pusty: mur, kości i chwasty na ziemi, łacińskie napisy w ramkach. Tezeusz z mieczem trzyma cienką nić i idzie wzdłuż ściany, zza której wychyla się łeb potwora — z labiryntu zostaje jedna droga i jedno spotkanie. Źródło: Wikimedia Commons · Public Domain (PD-Art)
Odsłuchaj

Przejście dużej gry zajmuje kilkadziesiąt godzin i przez cały ten czas to gracz decyduje, kiedy bohater się odwróci. Widz w kinie nie decyduje o niczym i właśnie na tym przewróciła się większość ekranizacji.

Gra sprzedaje sprawczość. Napięcie polega tam na tym, że sprawę możesz zawalić ty, a nie ktoś na ekranie. Śmierć jest przy tym odwracalna, bo od ostatniego zapisu wszystko można powtórzyć inaczej. Scenarzysta adaptacji dostaje więc materiał, w którym najmocniejszy składnik nie przenosi się do nowego medium. Trzeba go czymś zastąpić, zanim w ogóle zacznie się pisać sceny.

Druga rzecz, która nie przechodzi, to sam bohater. Gordon Freeman z Half-Life studia Valve nie mówi w całej grze ani słowa, bo osobowość dokłada mu gracz. Pusty awatar jest w rozgrywce zaletą, a na ekranie dziurą wielkości głównej roli. Adaptator musi dopisać mu pragnienie, skazę i przeszłość, których dotąd nikt nie potrzebował.

Trzeci kłopot siedzi w konstrukcji. Fabuła gry z otwartym światem musi znieść to, że gracz weźmie zadania w dowolnej kolejności, więc misje bywają równej wagi i wymienne między sobą. Przełożone wprost na scenariusz dają ciąg odcinków, w którym nic nie rośnie. Trzeba wybrać jedną linię i ustawić całą resztę tak, żeby na nią pracowała.

Historia gatunku to długa lista prób obejścia tych kłopotów. Super Mario Bros. z 1993 roku wziął z gry imiona i rury, a kolorowe królestwo zamienił w ponure miasto z betonu i neonów. Resident Evil Paula W.S. Andersona poszedł w drugą stronę i wstawił na środek bohaterkę, której w grach w ogóle nie było. Obie drogi wychodzą z założenia, że gra jest magazynem rekwizytów do wypożyczenia.

Przełom przyszedł, gdy twórcy zaczęli adaptować relacje zamiast poziomów. Serial The Last of Us Craiga Mazina i Neila Druckmanna oparł się na więzi przemytnika i nastolatki, a jeden z najgłośniejszych odcinków oddał dwóm postaciom, które w grze były epizodem. Strzelanie zeszło na dalszy plan, bo w grze bawiło ręce, a w opowieści nie robiło nic.

Druga sprawdzona droga to opowiedzieć w cudzym świecie zupełnie nową historię. Serial Fallout na motywach gier Interplaya i Bethesdy nie ekranizuje żadnej z nich i dokłada do tego świata własną fabułę, zachowując retrofuturystyczny sznyt i czarny humor. Arcane studia Fortiche wyprowadziło dramat dwóch sióstr z League of Legends, czyli z gry, która nigdy nie miała fabularnej kampanii.

Czasem to sam twórca gry oddaje swój świat komuś obcemu. CD Projekt Red powierzył Cyberpunka 2077 japońskiemu studiu Trigger, a to nie próbowało przenieść rozgrywki. Cyberpunk: Edgerunners opowiada osobną historię chłopaka z biedniejszej dzielnicy, który wchodzi do miasta protez, kredytów i szybkich karier, i płaci za to po swojemu. Gra została na dysku, a jej ton przeszedł na ekran w całości.

Ekranizacja, która o tym zapomni, oddaje widzowi cudzą rozgrywkę oglądaną przez ramię. Znajome lokacje, znajoma muzyka, poprawnie odtworzony potwór w trzecim akcie i ani jednej sceny, w której cokolwiek zależy od bohatera. Gracz woli wtedy wrócić do gry, bo tam przynajmniej trzyma pada w rękach. Widz z ulicy nie ma żadnego powodu, żeby zostać do napisów.