Przejdź do treści
Adaptacja

Adaptacja

Adaptacja gry wideo: od rozgrywki do opowieści

3 min czytania · Redakcja 1draft.pl

Edward Burne-Jones, Tezeusz i Minotaur w labiryncie, projekt dekoracyjnego kafla, koniec XIX w. - płaska, ozdobna kompozycja w stłumionych, złocistych barwach; widać plan labiryntu z wieloma krętymi korytarzami, a wśród nich postać bohatera, Tezeusza, który wytycza jedną drogę ku Minotaurowi ukrytemu w samym środku plątaniny
Edward Burne-Jones, Tezeusz i Minotaur w labiryncie (projekt kafla). Bohater wiedzie jedną nić przez plątaninę korytarzy ku potworowi w środku. Wizualny obraz adaptacji gry: z rozgałęzionego świata wytycz jedną linię opowieści. Źródło: Wikimedia Commons · Public Domain (PD-Art)

Adaptacja gry wideo przekłada coś interaktywnego i nieliniowego na coś linearnego. W grze masz sprawczość: wybierasz, błądzisz, giniesz i grasz znów; „fabuła” to coś, co grasz godzinami; pół uroku to świat i rozgrywka, nie dramat. Film czy serial jest stały — widz patrzy, nie gra. Nie sfilmujesz gry — z materiału do grania musisz zbudować dramatyczny kręgosłup: bohatera z pragnieniem, fabułę, stawkę. Pułapka jest podwójna: z jednej strony filmowanie rozgrywki — przenosisz na ekran poziomy i walki z bossami; ale oglądanie gry to nie dramat: brak sprawczości, ciąg atrakcji, więc transkrybujesz grę zamiast pisać opowieść (klątwa). Z drugiej zdrada świata — wyrzucasz świat, ton i rdzeń, który kochają fani, doklejasz szablonową fabułę; zdradzasz źródło, nic nie zyskując. Sekret: uszanuj świat, ton i rdzeń, ale zbuduj dramatyczny, linearny kręgosłup — idąc ścieżką jednej postaci, nie wolnością gracza. Zachowaj klimat, przebuduj opowieść.

Wizualną intuicję daje Tezeusz i Minotaur w labiryncie Edwarda Burne-Jonesa (projekt kafla) — w plątaninie korytarzy bohater wiedzie nić ku potworowi w środku. Z rozgałęzionego świata o tysiącu dróg prowadzisz jedną linię — i to jest adaptacja gry. To jest sedno: gra to labirynt, opowieść to nić Ariadny — jedna ścieżka dla widza.

Kanon. Latami ekranizacje gier słynęły z klątwy: albo przepisywały rozgrywkę, albo gubiły to, co fani kochali. Przełom przyszedł, gdy uszanowano świat i ton, a opowieść zbudowano na nowo: serialowy „The Last of Us” był wierny — gra była już filmowa, a „Fallout” i „Arcane” znalazły kręgosłup w rozległym świecie. Najłatwiej adaptować gry zbudowane jak opowieści. Polski kanon: CD Projekt RED uczynił z „Wiedźmina” globalny fenomen, a „Cyberpunk 2077” dał znakomite anime „Edgerunners” — dowód, że polski świat udźwignie osobną historię.

Pięć reguł. Pierwsza: zbuduj kręgosłup, nie filmuj rozgrywki — z materiału do grania wytnij dramatyczną linię; poziomy to nie fabuła (zobacz osobny artykuł o tym, co wyciąć). Druga: uszanuj świat i ton — to one są ukochane; zdrada klimatu to adaptacja tylko z nazwy (zobacz osobny artykuł o wierności i zdradzie). Trzecia: idź ścieżką jednej postaci — zamień wolność gracza na jeden łuk z wnętrzem; gra różni się od komiksu, już linearnego (zobacz osobny artykuł o adaptacji komiksu). Czwarta: wiedza o świecie to nie scenariusz — świat dawkuj widzowi, jak przy rozszerzaniu uniwersum, nie wysypem encyklopedii (zobacz osobny artykuł o spin-offie i rozbudowie świata). Piąta: wybieraj gry zbudowane jak opowieści — łatwiej adaptować mocną narrację niż rozgrywkę; reszta wymaga przebudowy jak remake (zobacz osobny artykuł o remake'u i sequelu).

Pytanie warsztatowe: wróć do labiryntu o tysiącu ścieżek i zapytaj o swoją adaptację: czy wytyczyłeś przez ten świat jedną drogę z bohaterem i stawką — i czy zachowałeś klimat, dla którego gracze ją pokochali? Jeśli filmujesz rozgrywkę albo zostawiłeś tylko logo, to jeszcze nie opowieść.