
*System magii to jeden z najtrudniejszych elementów warsztatu fantastyki. Magia bez reguł jest deus ex machina — wyciąga bohaterów z każdej sytuacji. Magia z regułami jest narzędziem dramatycznym — generuje konflikt, ograniczenia, koszty. Sanderson ujął to brutalnie: zdolność autora do rozwiązywania problemów magią rośnie wprost z tym, jak dobrze czytelnik tę magię rozumie. Brak reguł = brak dramatu.*
Wizualną intuicję daje Melencolia I Albrechta Dürera (1514). Wokół melancholijnej anielicy leżą przedmioty alchemika i geometry: kompas, klepsydra, waga, wielościan. W rogu — magiczny kwadrat 4×4, w którym suma każdego rzędu, kolumny i przekątnej wynosi 34 (dolny wiersz szyfruje rok 1514). Magia z regułami liczbowymi. Dürer zrobił w 1514 to, co Sanderson w 2007 — pokazał, że magia musi mieć strukturę, by przekonywała.
Twarda magia kontra miękka magia to fundamentalny podział. Miękka magia (Tolkien) — tajemnicza, niewytłumaczona, rzadka; Gandalf prawie nigdy nie używa jej do rozwiązania problemu. Twarda magia (Sanderson) — z jasnymi regułami, kosztami i limitami: alomancja Mistborn (połykanie metali).
Kanon literacki. Tolkien — Śródziemie, miękka magia. Le Guin w Earthsea — magia oparta na prawdziwych imionach rzeczy: znajomość prawdziwego imienia daje moc, jeden z najpiękniejszych systemów w fantasy. Martin — miękka magia z rzadkimi twardymi elementami (smoki, warging). Rowling — hybryda twardej i miękkiej. Rothfuss oparł sympatię na fizyce energetycznej.
Filmowo: LOTR (miękka magia), Harry Potter, The Witcher. Najlepsza filmowa twarda magia to Avatar: The Last Airbender — władanie czterema żywiołami z precyzyjnymi regułami: nie ma ognia bez słońca, woda działa najlepiej przy pełni księżyca.
Polski kanon. Sapkowski w sadze Wiedźmin — system Znaków (Aard, Igni, Quen…), mutacje wiedźmińskie z ceną (bezpłodność, krótkie życie). To polska szkoła hard magic — każde zaklęcie ma cenę i ograniczenia. Lem dał obcą technologię tak zaawansowaną, że nieodróżnialną od magii (trzecie prawo Clarke'a).
Trzy Prawa Magii Sandersona (parafraza). Pierwsze: możesz rozwiązywać problemy magią o tyle, o ile czytelnik ją rozumie — twarda magia rozwiązuje problemy, miękka magia powinna je tworzyć. Drugie: ograniczenia są ważniejsze niż moce — to, czego magia nie może, jest ciekawsze. Trzecie: rozszerzaj, zanim dodasz — pogłębiaj istniejące zasady przed nowymi.
Pięć reguł warsztatu: zdefiniuj koszt magii (czas, energia, lata życia); określ limity i wyjątki; magia rozwiązuje tylko niektóre problemy; konsekwentność — reguła nie zmienia się w trzecim akcie; magia ma konkretną estetykę wizualną i językową.
Pytanie warsztatowe: czy twoja magia ma CENĘ? Wiedźmin płaci za każde zaklęcie energią, alomanta — metalami, mistyk Earthsea — równowagą. Dürer zaszyfrował w 1514 prawo: magia bez równowagi liczbowej nie działa. Twoja magia też musi mieć swoje 34 w każdym kierunku.